(以下节选自我的4月第2周周报) 本周接触了一些界面调整相关的任务,涉及到了flash文件的编辑,这让我想起了最早在大学里利用课余时间接触flash动画制作的那段时光。当时flash的开发商还是MM公司,虽然那时flash动画和小游戏已经在互联网大行其道,但当时应该没有人能够想到在几年之后flash会成为一款企业级的产品开发平台,促进了网页游戏这一新概念行业的发展并逐渐成为了近乎垄断的行业标准。 早在2007年末,我曾接触过一款大小将近300m的用flash制作的独立客户端游戏,据说是国内一家公司接的欧洲外包,我的一个学法语的同学当时作为实习生负责公司中法双方沟通和翻译,游戏名字还是我花了不少心思才想起来的,叫做《Dofus》。当时进入游戏后,右键弹出了flash菜单才令我意识到这款游戏是基于flash平台制作的,而且也有实时下载内容的功能。这款游戏制作非常精良,为宠物养成类PRG游戏,战斗为回合战棋,画面为2D45度角,可惜没有在国内运营。但当时这款游戏已经让我对flash的功能刮目相看了。 回顾flash平台的历程,从最早一款矢量动画制作软件,三剑客之一,一款制作动
帘卷西风态网页动画元素的绿叶软件,变成如今的游戏标准UI开发环境之一,不禁让人感叹技术的日新月异。当然,技术的拓展在很大程度上都是在利益驱动下的促成的。 特地在网上找到了《Dofus》这款游戏,如今还在运营,而且已经出了2代,盛名累累,并已经在日本这种传统网络游戏的禁区以及巴西开了服务器。而客户端也已经达到了800m之大,对于用flash开发的游戏来说,这种规模在国内简直是难以想象的。对于国内的flash游戏开发商来说,网页是唯一平台,微客户端是大势所趋。 游戏网址:http://www.dofus.com/en 联想到当年2nd life大量内容靠实时下载所压缩出的小客户端带来的在线和运营奇迹,以及当前网页游戏对客户端大小的近乎极端的压缩,flash游戏的独立客户端化概念虽然看上去是逆潮流的,但是否完全没有存在的价值呢? 用浏览器作为网页游戏的载体有以下劣势: 1 、考虑国情,需要极端压缩客户端大小,对表现有一定影响; 2、 浏览器不宜受到用户重视,可能被无意间关掉或刷新; 3、 浏览器种类繁多,稳定性不一,需要安装flash插件支持,稳定性不固定,且常会受到防火墙等限制; 4 、相对于网页游戏,客户端本身具有一定的粘滞力,可以在本地电脑对玩家起到挽留作用; 5 、浏览器对flash的高级技术可能有一定限制。 在之前的单位开发《炫舞吧》时,张军曾经提出过最简客户端的概念,即将Avatar的高模贴图、音乐等资源纷纷交给在线下载或补充包下载,将本来1g的客户段安装程序压缩到200m左右,虽然对于传统的客户段网游来说,最简客户端的概念可能杯水车薪,但如果逆其道而行之,反过来应用到网页游戏,或许存在一定可行性。例如一款flash网页游戏可以推出高画质的独立客户端版本,在资源质量和动画帧数上同网页版本有所区分,可以登陆共通的游戏服务器,同时独立客户端版本可以开放一些不是非常重要的辅助功能,例如小游戏系统(连连看等),如此再通过客户端概念本身具有的粘滞力,增加稳定用户的数量。 就在去年,已经运营了5年的《Dofus》的运营商宣称注册用户已经超过3000万,从《Dofus2》的生存状况可以看到,国外独立客户端的flash游戏虽起步较早,概念较老,但仍有一定市场;而国内的flash游戏由于发展较晚,基本上跳过了独立客户端的阶段,上来就定格在网页平台上。考虑国情,独立客户端的flash游戏未必能够有良好的发展,但同一款游戏发行微客户端和网页两个版本,也许是一个相对可行的尝试。当然,以上均为个人看法,至于成本和收益,还需要进一步验证。
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